Primitivas de Filtro de Iluminación

Inkscape incluye dos primitivas de filtro, Luz Difusa y Luz Especular, que permiten simular la luz reflejada por objetos. Estas primitivas representan dos de las tres componentes del llamado Modelo de Reflexión de Phong que se utiliza en los gráficos generados por ordenador para simular la luz reflejada por objetos. Las tres componentes de este modelo son:

Modelo de Phong.
Esta figura muestra las componentes del modelo de Phong. De izquierda a derecha: luz ambiente, luz difusa, luz especular y todas las componentes combinadas. La fuente de la luz difusa y de la especular es la misma, un luz roja lejana que proviene de la parte superior izquierda. En la imagen de la componente especular se ha añadido un fondo negro para hacer resaltar la luz especular.

El modelo de Phong no tiene en cuenta las sombras que pueden ser producidas por unas partes del objeto sobre otras, es decir, el modelo no estudia las trayectorias seguidas por los rayos de luz.

El contorno de un objeto a lo largo de la dirección z (es decir, fuera del plano del dibujo) se describe mediante un mapa de relieve que está definido por la componente Alfa del objeto. Los valores de un píxel concreto y sus píxeles vecinos en el mapa de relieve determinan la dirección de la recta perpendicular a la superficie en ese píxel.

Muchos de los parámetros de estas dos primitivas de iluminación, como el tipo de fuente de luz, su color y su posición, son idénticos. Por esta razón, en esta sección se van a tratar ambas primitivas de manera conjunta.

Cuando una de estas primitivas de iluminación se aplica con un valor grande del parámetro Defecto de superficie (Escala de superficie), la limitada resolución mapa de relieve del objeto puede crear imperfecciones en la luz reflejada. Estas imperfecciones se pueden eliminar aplicando un pequeño desenfoque Gaussiano a la imagen.

Esfera Grande.
En este ejemplo, la limitada resolución del mapa de relieve del objeto ha producido la aparición de imperfecciones en la esfera de la izquierda. La aplicación de un pequeño desenfoque Gaussiano ha eliminado estas imperfecciones en la esfera de la derecha (también se ha aplicado un recorte a esta esfera).

Fuente de Luz Distante

Este tipo de fuente de luz simula una luz situada a gran (infinita) distancia del objeto iluminado. Los parámetros de este tipo de fuente de luz son:

  • Acimut: Con este parámetro se especifica el ángulo de la dirección de la fuente de luz dentro del plano del dibujo. Este ángulo se define en grados desde el eje horizontal (x) en el sentido horario. Hay que tener en cuenta que esta definición no coincide con ninguna otra de las definiciones de ángulo usadas por Inkscape (ver la sección “Transformaciones ”). Conviene recordar que el estándar SVG utiliza un sistema de coordenadas levógiro donde el eje y positivo está orientado hacia abajo.
  • Elevación: Este parámetro define el ángulo en grados de la dirección de la fuente de luz por encima del plano del dibujo.
Luz Distante.
Cinco esferas iluminadas por fuentes de luz distantes. La luz de la izquierda produce un reflejo especular, mientras que la luz de la derecha produce un reflejo difuso.

Fuente de Luz Puntual

Este tipo de fuente simula una fuente de luz puntual próxima al objeto iluminado. Es necesario especificar las tres coordenadas (x, y, z) de la Localización de la fuente de luz. Los valores de estas coordenadas están expresados en las unidades del sistema de coordenadas del objeto iluminado. Atención: la coordenada z representa la distancia de la fuente de luz fuera del plano del dibujo (hacia el observador del dibujo SVG si no se han invertido los ejes x o y).

Luz Puntual.
Cinco esferas iluminadas por fuentes de luz puntales. La luz de la izquierda produce un reflejo especular, mientras que la luz de la derecha produce un reflejo difuso. Los pequeños círculos rojo y azul indican las posiciones de las dos fuentes de luz.

Fuente de Luz de Foco

Este tipo de fuente simula una fuente de luz puntual próxima al objeto iluminado pero con un cono de luz limitado. Es necesario especificar tres coordenadas (x, y, z) para fijar la Localización de la fuente de luz, y otras tres coordenadas para fijar la dirección central del cono (Apunta a). Ver el tipo de fuente anterior para la definición del sistema de coordenadas. El parámetro Exponente especular controla el enfoque de la luz; cuanto mayor es el valor de este parámetro, el enfoque de la luz es más agudo. Con el parámetro Ángulo cónico se especifica en grados el ángulo máximo del cono de luz desde su eje.

Luz de Foco.
Cinco esferas iluminadas por fuentes de luz de foco. La luz de la izquierda produce un reflejo especular, mientras que la luz de la derecha produce un reflejo difuso. Los pequeños círculos rojo y azul indican las posiciones de las dos fuentes de luz. El ángulo del cono de luz es de 25°.